Leer, interpretar, gestionar: mediatización, género de estrategia y reconfiguraciones del jugador

A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes cambios ni mayores reconfiguraciones a lo largo de los años. Esa estabilidad puede observarse comparando las primeras entregas de Civilization con las últimas: todas comparten una escena discursiva simi...

Full description

Bibliographic Details
Author: Maté, Diego Enrique
Format: article
Status:Published version
Publication Date:2018
Country:Argentina
Institution:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repository:CONICET Digital (CONICET)
Language:Spanish
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/136946
Online Access:http://hdl.handle.net/11336/136946
Access Level:Open access
Keyword:VIDEOJUEGO
MEDIATIZACIÓN
ENUNCIACIÓN
SOCIOSEMIÓTICA
https://purl.org/becyt/ford/5.8
https://purl.org/becyt/ford/5
Description
Summary:A diferencia de otros géneros del videojuego, el de estrategia no parece haber atravesado grandes cambios ni mayores reconfiguraciones a lo largo de los años. Esa estabilidad puede observarse comparando las primeras entregas de Civilization con las últimas: todas comparten una escena discursiva similar en la que el texto elabora un jugador modelo a partir de atribuciones vinculadas con la interpretación y la gestión de variables, a la manera de un administrador. Esta relativa estabilidad, a su vez, puede comprenderse mejor si se entiende el género de estrategia como mediatización de una forma lúdica previa de larga vida social: el juego de mesa de temática bélica. El pasaje de uno a otro evidencia la emergencia de una gran cantidad de novedades (aunque también de permanencias) que surgen como producto de cambios de carácter material y discursivo: de soporte, de dispositivo y de la nueva centralidad de la interfaz. Este trabajo parte de un análisis sociosemiótico que trata de dar cuenta de las particularidades del género de estrategia en tanto forma mediatizada de los juegos de mesa bélicos, señalando aspectos del medio del videojuego que ofician el pasaje y atendiendo al desplazamiento enunciativo que parece haberse producido en relación con la escena discursiva.